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Modelos

Um modelo é um conjunto de parâmetros que permitem personalizar a exibição de uma entidade em certas janelas do Ancestris.

Janelas que utilizam modelos

Só as vistas seguintes utilizam modelos. Um exemplo permite ver a que se parecem os modelos em cada caso.

Árvore dinâmica

A árvore dinâmica utiliza os modelos para entidades e famílias. Os modelos aqui são as zonas no interior das respectivas caixas.

calques_arbre.png

Cartão de entidade

O cartão de entidade utiliza os modelos para todas as categorias de entidade.

Podemos ter o mesmo modelo individual que para a árvore dinâmica. Aqui, o modelo individual é o interior do cartão de entidade

calque_indi.png

Navegador estendido

O navegador estendido utiliza os modelos para entidades individuais e familiares.

Aqui podemos ver os modelos para os indivíduos do casal seleccionado. Note que não são iguais. O modelo do cônjuge não mostra o número Sosa. Pode portanto, seleccionar diferentes modelos para cada um.

pt_blueprints_extended_family.png

E um modelo para a família seleccionada:

pt_blueprints_sons.png

Editor Gedcom

L'O Éditeureditor Gedcom utiliseutiliza lesos calquesmodelos dansna sasua partiezona inférieureinferior pour(zona toutesde lesedição) catégoriespara d'entités.todas as categorias de entidades.

CommeTal pourcomo lapara ficheo entité,cartão l'Éditeurde entidade, o editor Gedcom utiliseutiliza desmodelos calquesindividuais d'individuse oufamiliares, demas familles,também maisoutras aussientidades. Por desexemplo, autresveja entités.

aqui

Parum exemplemodelo voicipara una calqueentidade simple d'une entité Dépôt.Repositório:

calque_gedcom1.pngpt_blueprints_gedcom_repo.png

Ou unum calquemodelo simplesimples d'unede entitéuma Multimédia.entidade multimédia:

calque_gedcom2.pngpt_blueprints_gedcom_multimedia.png

MaintenantAgora que vous avezvimos vucomo àé quoique ressemblese unparecem calqueos etmodelos e ilsonde sontsão utilisés,utilizados, voyonsvejamos commentcomo ça marche.funcionam.

PrincipesPrincípios générauxgerais

UnUm calquemodelo esté unuma modèleestrutura définissantque define ceo qu'ilque fauté affichernecessário mostrar d'unede entité,uma etentidade e commentcomo l'afficherfazê-lo.

UnUm calquemodelo esté attribuéatribuído àa uneuma catégoriedada d'entitécategoria donnéede entidade (individu,indivíduo, famille,família, source,fonte, etc.) pourpara uneuma vuedada donnéejanela (Arbreárvore dynamique,dinâmica, Fichecartão entité,de entidade, etc.).

Vous pouvezPode  utiliserutilizar d'autresoutros calquesmodelos quealém ceuxdos définispré-definidos par défaut ete qui existent déjàexistentes dansno Ancestris.

PlusieursExistem calquesvários existentmodelos dansno Ancestris ete sont déjàestão sélectionnéspreviamente parseleccionados défautpara pourcada chacuneuma desdas catégories d'entité, et dans chaque vue concernée. Pour cette raison, les calques constituent une simple option d'Ancestris. Vous êtes librecategorias de lesentidades ignorer,e etcada rienjanela neem vouscausa. obligeAssim, àos effectuermodelos lasão moindreuma modificationopção lessimples concernant.no Ancestris. É livre de os ignorar e não é obrigatório fazer quaisquer alterações aos mesmos.

VousPode pouvez mêmemesmo définirdefinir vosos propresseus calquespróprios modelos, c'est-à-direou d'uneseja, partpor lesum lado, informationsas informações àa affichermostrar pourpara unum individuindivíduo ou une famille família (nom,nome, adresse,morada, etc.) ete pourpara uneuma vue,janela, d'autrepor partoutro, l'aspecto visuelaspecto visual destas informações (cor, tipo de cesletra, informationsalinhamento, (couleur, police, alignement, mise en page,disposição, etc.).

SiSe vousquiser souhaitezfazer effectueralgumas certainesalterações modificationsaos concernantmodelos, lesterá calques,de vousaprender aurezum besoinpouco d'enmais apprendresobre uneles. peuEste plusé o objectivo do que se segue neste tópico. Tecnicamente, um modelo é também uma peça de código em formato HTML escrita num ficheiro no seu disco. Consulte o parágrafo Localização da pasta de modelos para saber mais.

Gestão dos modelos

A gestão de modelos consiste em dois tipos de actividades:

  • atribuição de modelos a entidades e vistas;
  • construção dos seus próprios modelos e eliminação de outros.

Esta gestão é feita utilizando a janela de gestão de modelos. Existe uma janela de gestão para cada categoria de entidade. Esta janela é a mesma, qualquer que seja o tipo de entidade em causa, com excepção dos modelos que a janela contém e da forma de acesso à leurjanela.

sujet.

Para C'estaceder l'objetà janela de ceuma quicategoria suit.de entidade, utilize o menu contextual do Ancestris na categoria da entidade em questão:

  • clique direito do rato sobre um indivíduo, depois a acção "Seleccionar modelo para Indivíduos" para abrir a janela de gestão de modelos dos indivíduos;
  • clique direito do rato sobre uma família, depois a acção "Seleccionar modelo para Famílias" para abrir a janela de gestão de modelos familiares;
  • o mesmo para Notas, Fontes, Multimédia, Repositórios, etc, podendo isto ser feito a partir do cartão de entidade ou do editor Gedcom para as entidades correspondentes.

Eis como aceder à janela de gestão de modelos para indivíduos, a partir do cartão de entidade: clique direito do rato no indivíduo e depois escolha "Seleccionar modelo para Indivíduos".

Techniquement,pt_blueprints_entity_context_menu.png

un

Verá calquea est aussi un morceaujanela de codegestão aude formatmodelos HTMLindividuais:

pt_blueprints_indi_blueprint.png

Qualquer que seja a categoria de entidade, o funcionamento desta janela écrit dansidêntico, unpelo fichierque situéfaremos sura votredescrição disque.para Reportez-vouso aucaso paragraphede Répertoireum contenantmodelo lesindividual calques pour en savoir plus.abaixo.

Gestion

des calques

Descrição

LaA gestionjanela desde calquesgestão consistede àmodelos effectuercontém deuxas typesseguintes d'activités.áreas:

  • attribueralista desde calquesmodelos à desesquerda entitésmostra etos modelos actualmente disponíveis para a categoria de entidade previamente seleccionada. É a partir desta lista que o utilizador é convidado a seleccionar um modelo;
  • a área de antevisão no canto superior direito, que permite antever o modelo seleccionado na lista à des vuesesquerda;
  • construire ses propres calques et en supprimer

Cette gestion se fait au moyen de lao fenêtre de gestion des calques.

Il y a une fenêtre de gestion de calques pour chaque catégorie d'entité.

Cette fenêtre est la même quelque soit le type d'entité concernée, à l'exception des calques que la fenêtre contient et la manière d'accéder à la fenêtre.

Pour accéder à la fenêtre concernant une catégorie d'entité, il faut utiliser le menu contextuel d'Ancestris sur la catégorie d'entité concernée.

  • Clic-droit sur un individu, puis action "Changer l'affichage des individus" pour ouvrir la fenêtre de gestion des calques des individus
  • Clic-droit sur une famille, puis action "Changer l'affichage des familles" pour ouvrir la fenêtre de gestion des calques des familles
  • Idem pour les Notes, les Sources, les Multimédias, Les Dépôts, etc. Cela peut se faire à partir de la fiche Entité ou l'Editeur Gedcom pour les entités correspondantes.

Voici comment accéder à la fenêtre de gestion des calques pour les individus, depuis la fiche Entité, menu Contextuel par clic-droit, puis choisir "Changer l'affichage des individus".

calque_acces.png

La fenêtre de gestion des calques d'individus apparaît.

calque_gestion.png

Quelle que soit la catégorie d'entité, le fonctionnement de cette fenêtre est le même et nous décrirons l'exemple de la gestion des calques d'individus dans ce qui suit.

 Description 

La fenêtre de gestion des Calques contient les zones suivantes.

  • La liste des calques à gauche affiche les calques actuellement disponibles pour la catégorie d'entité préalablement sélectionnée. C'est dans cette liste que l'utilisateur est invité à sélectionner un calque
  • La zone de prévisualisation en haut à droite, qui affiche un aperçu du calque sélectionné dans la liste de gauche
  • L'éditeureditor HTML enno bascanto inferior direito, que mostra o código HTML do modelo seleccionado na lista à droite,esquerda quie affichepermite leao codeutilizador HTMLmodificá-lo, duse calquenecessário. sélectionnéSe dansnão lao listevir, utilize a barra de gauche,separação ethorizontal, quideslocando-a permetpara àcima l'utilisateurcom deo modifier éventuellement celui-ci. Si vous ne le voyez pas, c'est que la barre horizontale de séparation avec l'aperçu doit être tirée vers le haut avec la sourisrato;
  • Uneuma série de boutonsbotões dansna laparte partieinferior: inférieure
    • Leo boutonbotão Créer un nouveau calqueNovo ajouteadiciona dansuma lacópia listedo demodelo gaucheactualmente uneseleccionado copiena dulista calqueda actuellementesquerda sélectionnée dansconvida cetteo mêmeutilizador liste,a etatribuir inviteum l'utilisateurnome àa attribuereste unnovo nommodelo, àque cese nouveautorna calque,então quio devientmodelo alorsa le calque à modifiermodificar;
    • Leo boutonbotão Effacer un calqueEliminar supprimeelimina deo lamodelo listeseleccionado leda calque sélectionnélista;
    • Leo boutonbotão InsérerInserir une propriétépropriedade insèreinsere uneuma étiquetteetiqueta dansno le codecódigo HTML actuellementactualmente affichémostrado dansno l'éditeureditor HTML, àna l'emplacementposição dudo curseurcursor;
    • Leo boutonbotão OKAceitar fermefecha laa fenêtrejanela, envalidando validantas les modificationsalterações;
    • Leo boutonbotão AnnulerCancelar fermefecha laa fenêtrejanela sanssem validervalidar lesas modificationsalterações.

CetteEsta fenêtrejanela peutpode s'agrandirser en tirant le coin inférieur droit. /!\ TODO : où est le bouton maximiser ?redimensionada.

LaA zone d'aperçu et la zoneárea de l'Editeurantevisão e a área do editor de textetexto peuventpodem s'ajusterser enajustadas déplaçantmovendo leo séparateurseparador deentre cesestas deuxduas zonesáreas aveccom lao sourisrato ou enclicando cliquantnas sursetas lesdo flèchesseparador duno séparateurlado suresquerdo ladas gauche :

calque_separateur.pngáreas:

pt_blueprints_HTML.pngUtilisationUtilização généralegeral

LaA fenêtrejanela permetcobre deos couvrirseguintes les besoins suivants.requisitos:

  • ConsultationConsulta desdos calquesmodelos disponiblesdisponíveis - para ver como são os diferentes modelos disponíveis sem os activar (isto é, sem fechar o painel), clique sucessivamente em cada um deles na lista à esquerda e veja o resultado na área de antevisão;
  • Mudar de modelo - para atribuir um novo modelo à categoria de entidade actualmente seleccionada numa das vistas, clique no modelo desejado na lista à esquerda e valide clicando em Aceitar;
  • Modificação de um modelo - por razões de segurança, os modelos que já estão disponíveis não podem ser modificados. Para modificar um modelo existente, deve primeiro fazer uma cópia do mesmo. Seleccione-o na lista à esquerda, clique em Novo e dê-lhe um novo nome. As diferentes modificações terão então de ser feitas no editor HTML;
  • Novo - para criar um novo modelo, recomenda-se começar a partir de um modelo existente, seleccionando-o da lista à esquerda e depois clicar em Novo. PourUma voirvez cerenomeado este novo modelo, as várias modificações terão de ser feitas no editor HTML;
  • Eliminação de um modelo - para remover um modelo da lista, seleccione-o e clique no botão Eliminar. Ser-lhe-á então pedido que donnentconfirme lesa différentseliminação calquesdo disponiblesmodelo sansem toutefoisquestão, lesque activerserá (donc,definitiva; sans
    • Nota: refermerpor le panneau), cliquez successivement sur chacun d'eux dans la listerazões de gauche,segurança, etos contrôlez le résultat dans la zone de prévisualisation
    • Changement de calque. Pour attribuer un nouveau calque à la catégorie d'entité actuellement sélectionnée dans l'une des vues, cliquer dans la liste de gauche sur le calque choisi et valider en tapant sur le bouton OK
    • Modification d'un calque. Par mesure de sécurité, les calques déjà disponibles ne sont pas modificables. Pour modifier un calque existant, il faut d'abord en faire une copie. Sélectionnez celui-ci dans la liste de gauche, cliquez sur Crée un nouvau calque et donnez-lui un nouveau nom. Les différentes modifications devront ensuite lui être affectées dans l'éditeur HTML
    • Création d'un calque. Pour créer un nouveau calque, il est recommandé de partir d'un calque existant en sélectionnant celui-ci dans la liste de gauche, puis de cliquer sur le bouton Crée un nouveau calque. Une foismodelos que ce nouveauestão calquedisponíveis anão étépodem nommé,ser les différentes modifications devront lui être affectées dans l'éditeur HTML
    • Suppression d'un calque. Pour supprimer un calque de la liste, sélectionner celui-ci et cliquer sur le bouton Efface un calque.  Vous êtes alors invité à confirmer la suppression du calque en question qui sera définitive.
      • Remarque : par mesure de sécurité, les calques déjà disponibles ne peuvent pas être supprimés.eliminados.

    DeEm manièregeral, générale,quando lorsqu'onestiver estprestes sura lefechar pointo painel validando as possíveis modificações através do botão Aceitar, certifique-se de fermerseleccionar lapreviamente panneauna en validant les éventuelles modifications au moyen du bouton OK, il faut veillerlista à sélectionneresquerda auo préalablemodelo dansseleccionado lapara listea deexibição gaucheda lecategoria calqueda retenuentidade pourseleccionada l'affichagena deárvore la catégorie d'entité sélectionnée dans l'Arbre.dinâmica.

    CasCaso pratiqueprático

    SupposonsSuponhamos que noustemos ayonsum unmodelo calquesimples simplesem sansfotografia photopara pouros lesindivíduos individusna dansárvore l'arbredinâmica dynamique,e etqueremos queinserir voulionsa insérersua safotografia. photo.Os Lespassos étapessão sontos les suivantes.seguintes:

    1. Repérerlocalizar onde sontse lesencontram photosas desfotografias individusdos dansindivíduos lesnos donnéesdados desdas entitésentidades individusindividuais;
    2. Ouvrirabrir laa fenêtrejanela de gestiongestão desde calquesmodelos depuisa l'endroitpartir do lelocal calqueonde serao appliquémodelo auserá finalfinalmente aplicado;
    3. Créercriar unum nouveaunovo calquemodelo, encopiando copianto unmodelo calquesimples simplesem sansimagem imagee etdando-lhe leum renommantnovo 'MonCalqueIndiArbre'nome "MeuModeloIndiArvore";
    4. Modifiermodificar leo calquemodelo pourpara yinserir insérera lapropriedade propriétéFotografia photolocalizada repéréacima e plusajustar haut,o etseu ajustertamanho sana taillemoldura dans le cadre grâcegraças à l'aperçuantevisão;
    5. Sauvegardergravar leo calquemodelo ete observerobservar leo résultatresultado.

    RepérerLocalizar onde sontse lesencontram photosas desfotografias individusdos indivíduos

    L'ouvertureA deabertura l'éditeurdo editor Gedcom vouspermite-lhe permetver deonde repérerestão as sontfotografias lespara photoscada pourindivíduo. chaquePode individu. On voitver que c'estestá dansna l'étiquetteetiqueta INDI:OBJE:FILE. C'estEra ceisto qu'onque voulaitqueríamos savoir.saber.

    calque_cp1.pngpt_blueprints_INDI_OBJE_FILE.png

    OuvrirAbrir laa gestionjanela desde calquesgestão depuisde l'endroitmodelos a lepartir calquedo seralocal appliquéonde o modelo será finalmente aplicado

    CommeUma onvez veutque changerqueremos lemudar calqueo des individus pour l'arbre, c'estmodelo de indivíduos qu'onpara appellea laárvore, fenêtreé aqui que chamamos a janela de gestiongestão de calques.modelos.

    DoncAssim, depuisa l'arbre,partir clic-droitda surárvore, unclique individu.com Danso lebotão direito do rato sobre um indivíduo. No menu contextuelcontextual, qui apparaît, on choisitescolhemos "ChangerSeleccionar l'affichagemodelo despara individus"Indivíduos".

    calque_cp2.pngpt_blueprints_tree_context_menu.png

    CréerCriar unum nouveaunovo calquemodelo

    LaAparece fenêtrea janela de gestiongestão voulue apparaît.pretendida.

    calque_cp3.pngpt_blueprints_create_new.png

    CommeComo onqueremos veutcriar faireum unnovo nouveaumodelo, calque,criamo-lo, onpor leexemplo, crée àa partir dudo calquemodelo "Simple"Simples". parÉ exemple.mais C'est plus simple !simples!

    DoncPor onisso, leseleccionamo-lo. sélectionne.Na Dansantevisão, l'aperçu,vemos onentão voit alors ceo que ceeste calquemodelo affichemostra pourpara unum individu.indivíduo. UnUm textetexto simplesimples sanssem photo.fotografia. Nous, ceO que l'onqueremos veutfazer faire,é c'estadicionar ya rajouterfotografia. Por laisso, photo.

    criamos

    Doncuma oncópia, enporque créenão unepodemos copiemodificar careste. Para ontal, neclicamos peut pas modifier celui-là.

    Pour cela, on clique surem "Crée un nouveau calque"Novo". ApparaîtDepois alorsaparece cetteesta fenêtre :janela:

    calque_cp4.pngpt_blueprints_create_new_file_name.png

    OnInserimos saisito lenome nomdo dunovo nouveaumodelo calquee etclicamos onem cliqueAceitar. Voltamos surentão "OK".

    à

    On se retrouve alors sur la fenêtrejanela de gestiongestão précédenteanterior aveccom unum nouveaunovo calquemodelo, modifiable.que pode ser modificado.

    calque_cp5.pngpt_blueprints_new_modifiable.png

    OnTemos o novo modelo seleccionado à esquerda, a bienmesma leantevisão nouveauno calquecanto sélectionnésuperior àdireito gauche,e leo même aperçu en haut à droite, et le codecódigo HTML enno bascanto àinferior droite.direito. Podemos ver que este modelo é modificável, porque os botões Eliminar e Inserir propriedade estão clicáveis.

    OnVamos voitagora quealterar ceo calquecódigo estHTML modifiable,para caradicionar lesa boutonsfotografia.

    "Efface

    Modificar uno calque"modelo

    et

    Podemos "Insèrever une4 propriété"linhas sontde cliquables.propriedades no código HTML: nome, nascimento, óbito, profissão.

    OnA va maintenant changer le code HTML pour y mettre la photo.

    Modifier le calque

    On voit qu'il y a 4 lignes de propriétés dans le code HTML : le nom, la naissance, le décès, la profession.

    La baliseetiqueta HTML <prop> ete touttudo ceque quiela estcontém àé l'intérieuruma estespecificação unedo spécificitéAncestris, Ancestris.que Celanos permetpermite demanipular manipuleros lesdados donnéesgenealógicos généalogiquesno du fichierficheiro Gedcom.

    OnQueremos veutcolocar mettrea lafotografia photoabaixo, enpor dessous,isso doncqueremos oninserir souhaiteoutra insérerpropriedade, unea autrelocalizada propriété, celle repérée plus haut :acima: INDI:OBJE:FILE, aprèsdepois lesdas 4quatro déjà présentes.presentes. 

    OnColocamos placeo lecursor curseur soussob </table>, étiquettea quietiqueta marqueque lamarca fino d'unfim tableau.de uma tabela.

    OnClicamos cliqueem surInserir le bouton "Insère une propriété" propriedade. UneAparece fenêtreuma apparaîtjanela listantlistando unuma choixescolha de propriétéspropriedades possibles.disponíveis:

    calque_cp6.pngpt_blueprints_create_new_insert_tag.png

    DansNesta cettejanela, fenêtre,encontramos ona retrouve la ligne Elémentlinha Multimédia OBJE,(OBJE), on déplie le clapet pour faire apparaître contenu de OBJE, et on voit expandimo-la lignepara Fichierfazer FILE.aparecer Ono cocheseu laconteúdo case.e Etvemos ona faitlinha "OK"Ficheiro (FILE). Marcamos a caixa. E clicamos em Aceitar.

    OnVejamos voitagora maintenanto leque calque qui a changé.mudou:

    calque_cp7.pngpt_blueprints_create_new_tag_end.png

    MaisMas ceainda n'estnão pasé encoreisto, ça,porque carna dansantevisão l'aperçu,pode on voitver-se que laa photoimagem esté tropdemasiado grande. EtE peut-êtretalvez vaut-ilseja mieuxmelhor lacolocá-lo mettreno encanto hautsuperior direito do texto.

    Uma vez que o texto foi estruturado numa tabela, é necessário colocar a imagem numa caixa da tabela, a criar à droitedireita dudo texte.

    texto.

    CommePara leo textefazer, étaitmodificamos structuréo dans un tableau, il faut en fait mettre l'image dans une case du tableau à créer, à droite du texte. Pour cela on modifie le codecódigo HTML commeda suitseguinte :forma: onmovemos déplacea la lignelinha que l'onacabamos vientde d'insérerinserir danspara laa structureestrutura tableda entabela, ajoutantadicionando uneuma cellulecélula paratravés lesdas balisesetiquetas <td> e </td>.

    CommeComo ontambém veutqueremos égalementlimitar limitero latamanho tailleda deimagem, l'image,adicionamos onuma luiespecificação ajoutedo une spécificité Ancestris : on ajouteAncestris: "max = 20" àno lafinal, fin,dentro àda l'intérieur de la baliseetiqueta <prop ... >,  quio veutque diresignifica delimitar limitero latamanho tailleda deimagem laa photo20% da largura disponível. A antevisão muda à 20%medida de la largeur disponible. L'aperçuque se modifiealtera eno mêmecódigo. tempsO que vousé changezmuito leútil code.e C'estpermite bienver pratiqueimediatamente etse permet immédiatement de voir si ceo que vousestá faitesa estfazer juste.está Unecorrecto. foisUma levez codealterado modifié,o l'aperçucódigo, semblea correct,antevisão et laparece fenêtrecorrecta donnee cecia janela tem o seguinte aspecto:

    calque_cp8.pngpt_blueprints_create_new_tag_size.png

    LeO codecódigo enrealçado basem enazul jaunefez faito sonseu officepapel: :a lafotografia photoestá estagora dansnuma unecélula celluleda detabela droite du tableau et limitée àlimitada a 20% deda la largeur.largura.

    Sauvegarder le calque et observer le résultat

    On peut sauvegarder. On clique sur OK et on regarde en même temps l'arbre dynamique. Le calque se modifie.

    calque_cp9.png

    C'est bon, on a ce qu'on voulait, pour Monsieur, et pour Madame !

    Pour aller plus loin

    Bien sûr, le plus dur reste donc à connaître le langage HTML d'un part, et à connaître les spécificités ajoutées par Ancestris pour manipuler les données généalogiques.

    Pour ce qui est du langage HTML de nombreux sites existent pour vous aider.

    Pour ce qui est des spécificités Ancestris, les balises ajoutées au HTML sont

    • <prop> ou <ifvalue>
    • <name> ou <i18n>
    • <media>

    Les paragraphes suivants tentent de vous les indiquer tous. 

    Balise <prop> ou <ifvalue>

    <prop | ifvalue    path="path:to:prop"    [default="path:to:other:prop"]    [format="format"]    [max="n"]    [img="yes"]    [txt="no"]>

    Affiche la propriété de l'entité définie par le chemin (path). Si un autre chemin est indiqué, c'est celui qui est utilisé si la première propriété n'est pas trouvé.

    Les paramètre format et max sont expliqués ci-dessous.

    Le paramètre img peut être mis à 'yes' ou à 'no' pour afficher le picto de la propriété. Par défaut, c'est 'no'.

    Le paramètre txt peut être mis à 'yes' ou à 'no' pour afficher la propriété ou non. Par défaut, c'est 'yes'.

    Les paramètres entre crochets sont facultatifs.

    Cas des noms (propriété NAME)

    Pour personnaliser l'affichage du nom, on peut utiliser les sous-propriétés du nom.

    Exemple : <prop path=INDI:NAME > dit : <prop path=INDI:NAME:NICK> affichera le nom complet suivi du surnom.

    Exemple : DUPONT dit : DUDUCHE

    Cas des lieux (propriété PLAC)

    Il est possible de forcer précisément le niveau que l'on veut voir affiché pour un lieu.

    La syntaxe de la ligne à mettre dans l'éditeur HTML est de la forme suivante

    <prop path=INDI:BIRT:PLAC format="2 (7)">

    où 2 et 7 sont les rangs des juridictions dans la définition du format des lieux.

    Exemple, supposons que nos lieux soient formatés comme suit dans l'étiquette PLAC

    Village, Ville, Code_Insee, Code_Postal, Département, Région, Pays

    Pour savoir le rang, on compte à partir de 1, donc 2 est la Ville, et 7 est le pays.

    Dans ce cas, on peut dire que

    • <prop path=INDI:BIRT:PLAC format="2 (7)"> affichera Ville (Pays)
    • <prop path=INDI:BIRT:PLAC format="2, 1"> affichera Ville, Village
    • <prop path=INDI:BIRT:PLAC format="2 (5)"> affichera Ville (Département)
    Autres cas de formatage
    • format="$D" : affiche la date complète d'un événement
      • Exemple : <prop path="INDI:BIRT" format="{$D}"> affichera 10 fév 1876.
    • format="$y" : affiche l'année de la date d'un événement
      • Exemple : <prop path="INDI:BIRT" format="{$y}"> affichera 1876.
    • format="$P" : affiche le lieu complet d'un événement
      • Exemple : <prop path="INDI:BIRT" format="{$P}"> affichera Lyon, 69002, Rhône, France.
    • format="$p" : affiche la ville de l'événement
      • Exemple : <prop path="INDI:BIRT" format="{$p}"> affichera Lyon.
    • format="$n" : affiche le nom de l'entité liée si elle existe
      • Exemple : <prop path="INDI:CHR:XREF" format="{$n}"> affichera Marie STUART, la marraine du baptème.
    • format="$N" : affiche le nom complet de l'entité liée si elle existe
      • Exemple : <prop path="INDI:CHR:XREF" format="{$N}"> affichera STUART, Marie (° 30 mars 1909 + 16 décembre 2008) (I0298).
    • format="$v" : affiche le nom complet de l'entité liée si elle existe avec sa nature
      • Exemple : <prop path="INDI:CHR:XREF" format="{$v}"> affichera Marraine : STUART, Marie (° 30 mars 1909 + 16 décembre 2008) (I0298).
    • format="$V" : affiche le numéro d'entité uniquement
      • Exemple : <prop path="INDI:CHR:XREF" format="{$V}"> affichera I0298 si l'on reste dans l'exemple ci-dessus.
      • Exemple : <prop path="INDI:BIRT:SOUR" format="{$V}"> affichera S134 l'identifiant de la source de la naissance.
    • format="text{$e}" : affiche le texte "text" si la donnée existe, rien sinon.
      • Exemple : <prop path="INDI:NAME:SOUR" format="{(*)$e}"> affichera (*) si INDI:NAME:SOUR existe, rien sinon.
    • max="n" : limite l'affichage à n% de la largeur disponible. Valable pour une image ou pour du texte.
      • Exemple : <prop path="INDI:NAME" max=10"> affichera le nom complet tronqué à 10% de la largeur disponible.

    Balise <media>

    <media    [path="path:to:media"]    [max="n"]>

    Affiche un media de l'entité. Si un chemin est indiqué (path), le media correspondant est utilisé sinon le premier média trouvé est affiché.

    Le paramètre "max" limite la taille en largeur comme ci-dessus.

    Les paramètres entre crochets sont facultatifs.

    Balise <name> ou <i18n>

    <name|i18n   [tag="tag"]  [path="path:to:prop"]   [entity="tag"]  >

    Affiche le nom de l'étiquette donnée par tag, path ou entity.

    Il faut spécifier un des 3 attributs. tag est prioritaire sur path, qui est prioritaire sur entity.

    Exemple :

    • <name   tag="NAME"> affichera Nom.
    • <name   path="INDI:NAME"> affichera Nom.
    • <name   entity="SUBM"> affichera Fournisseur d'information.

     

    Répertoire contenant les calques

    Les calques sont sauvegardés dans le Répertoire utilisateur, dans un sous-répertoire dénommé "ancestris/blueprints".

    Le répertoire blueprints, contient lui-même plusieurs sous-répertoires, chacun d'eux ayant l'intitulé de l'étiquette correspondant à l'entité concernée : c'est dans chacun de ces sous-répertoires que se trouvent les différents calques.

    Comme ce sont des fichiers au format HTML, vous pouvez les ouvrir avec votre navigateur internet favori.

     

    Et vous pouvez même les partager sur la communauté Ancestris ! Merci par avance.

     

     

    B-A BA

    Il existe un B-A-BA pédagogique sur les calques au format PDF. Vous pouvez le télécharger.